Adx пишет: |
Уже стало очевидно, что данное представление ошибочно, но Вы его из раза в раз повторяете. |
Я пока не вижу опровержений просто совсем. Не знаю, кому что очевидно. Я больше подтверждений вижу.
Adx пишет: |
А на вращения и дорожки предлагал забить, например? |
При текущей системе выводить их на следующий уровень не имеет смысла с точки зрения технической оценки. Смысл работы больше в том, чтобы поднять оценку и за компоненты, и GoE прыжков (да, реально впечатление от одних элементов немного влияет и на другие).
Если спортсмен делает 4 четверных прыжка, то для больших баллов за технику ему делать пятый четверной, а не выводить на космический уровень вращения и дорожки. Потому что за счёт этого добавочного прыжка он заработает больше, чем за вывод на космический уровень всех остальных элементов, вместе взятых.
В этом проблема. В техническом плане, скорее надо делать градации один-два-много. В плане восприятия каждый дополнительный ультра-си уже имеет меньшую ценность. Баланс подразумевает, что не должно быть слабых мест, чтобы человек умел ВСЁ. Вот от профи-эксперта ждут, что они умеют и знают всё. А не только что-то одно, но на каком-то очень космическом уровне. Поэтому необходимо, чтобы навыки в чём-то одном, например в прыжковых элементах ультра-си, не позволяли бы закрыть посредственность в других навыках. Как один навык развит, нужно развивать и другие.
Технически:
1) Если ты умеешь что-то из ультра-си, ты получает преимущество в 5 баллов над тем, кто не может. Если умеешь много и хорошо, то 5 баллов над тем, кто умеет что-то, и 10 баллов над тем, кто не умеет вообще. Не больше. Происходит насыщение.
2) Обычные прыжки, если ты можешь действительно круто, то преимущество в 5 баллов над тем, у кого обычный уровень для топ-спортсменов
3) Вращения, если действительно круто, то +3 балла к тому, у кого обычный уровень. И дорожки аналогично.
Это схема с "насыщением", то есть вводится несколько критериев скиллов, на которых можно выиграть сколько-то баллов относительно среднего уровня больших стартов. На каждом при этом можно выиграть лишь ограниченное количество баллов, есть потолок. Поэтому необходимо развивать все навыки. Сейчас практически так и есть для всех классов элементов кроме ультра-си. На всех можно заработать лишь чуть-чуть дополнительно, а вот на ультра-си на порядок больше, фактически без лимитов.
А в целом подсчёт баллов больше ориентирован на наказания и штрафы.
Подход с лимитами на ультра-си мне не очень нравится, тем более что по факту это скорее выльется в лимит попыток. Мне кажется, что скорее просто надо подсчёт баллов модифицировать так, чтобы каждый последующий ультра-си всё меньше баллов приносил, чтобы не было необходимости в них. Но при этом если очень хочется, то можно, на компонентах скажется в конце концов.